1. Ana Sayfa
  2. Blog
  3. Tasarım

Tasarım

UX Tasarımı Nasıl Yapılır? Kullanıcı Araştırmasından Kullanılabilirlik Testine Adım Adım Eğitim

UX tasarımı nasıl yapılır? Kullanıcı araştırmasını, kullanıcı akışını, prototipi, kullanılabilirlik testini ve SUS puanı hesabını örneklerle anlatıyoruz.

İçindekiler 12 bölüm
  1. UX Nedir, UI ile Farkı Nedir?
  2. Bu Rehberi Nasıl Kullanmalısınız?
  3. Ders 1: Kullanıcı ve Problem Nasıl Tanımlanır?
  4. Ders 2: Kullanıcı Araştırması Nasıl Yapılır?
  5. Ders 3: Kullanıcı Akışı Nasıl Tasarlanır?
  6. Ders 4: Wireframe ve Prototip Nasıl Hazırlanır?
  7. Ders 5: Arayüzü Hangi İlkelere Göre Denetlersiniz?
  8. Ders 6: Kullanılabilirlik Testi ve SUS Puanı Nasıl Uygulanır?
  9. Ders 7: Tasarım Değişikliğinin Etkisi Nasıl Ölçülür?
  10. UX Tasarımında Sık Yapılan Hatalar Nelerdir?
  11. İnovabil ile UX Tasarımı
  12. Sık Sorulan Sorular

Bir yazılım teslim edilir, her özelliği çalışır ve yine de kimse kullanmak istemez. Bayiler siparişi hâlâ telefonla verir, çünkü portalda bir ürünü bulmak yedi adım sürer, hata mesajı ne yapacaklarını söylemez ve "Sepete ekle" düğmesi aradıkları yerde değildir. Sorun kodda değil, tasarımdadır. UX (kullanıcı deneyimi) tasarımı, bir ürünün gerçek insanlar tarafından bir işi kolayca, hızlıca ve hatasız yapmalarını sağlayacak biçimde tasarlanması işidir.

Bu rehberde UX tasarımı nasıl yapılır sorusunu, tek bir örnek ekran üzerinden, kullanıcı araştırmasından kullanılabilirlik testine ve SUS puanı hesabına kadar adım adım cevaplıyoruz. Rehberi bir eğitim gibi kurduk: yedi ders, her biri bir kavram, bir örnek ve bir ders görevi. Örnek ekranımız, önceki yazılardan tanıdığınız bayi portalının sipariş ekranı. Tasarımcı olmanız gerekmez; bir yazılım projesini sipariş eden, yöneten ya da kabul eden biri olarak iyi tasarımı nasıl isteyeceğinizi ve nasıl ölçeceğinizi öğreneceksiniz.

Anahtar düşünceİyi tasarım güzel görünmek değil, kullanıcının işini bitirmesidir. Tasarımın kalitesi, tasarımcının zevkiyle değil, gerçek bir kullanıcının görevi ne kadar hızlı ve hatasız tamamladığıyla ölçülür.

UX Nedir, UI ile Farkı Nedir?

UX (User Experience, kullanıcı deneyimi), bir kişinin bir ürünü kullanırken yaşadığı bütün deneyimdir: işini ne kadar kolay yaptığı, nerede takıldığı, neye güvendiği ve sonunda ne hissettiği. UI (User Interface, kullanıcı arayüzü) ise bu deneyimin görünen kısmıdır: düğmeler, renkler, yazı tipleri ve ekran düzeni.

Bir benzetmeyle: UI bir restoranın dekoru ve menüsünün tasarımı, UX ise yemeğe oturduğunuzdan hesabı ödeyip çıkana kadar yaşadığınız her şeydir; masa bulmak, sipariş vermek, beklemek, hesap istemek. Dekor çok güzel olabilir, ama garson hiç gelmiyorsa deneyim kötüdür. İyi bir UX, UI'dan önce başlar: kullanıcının kim olduğunu, ne yapmak istediğini ve nerede zorlandığını anlamakla.

Okumanızı öneririz: Web yazılım hizmetimiz: kurumsal siteden müşteri ve bayi portallarına

Bu Rehberi Nasıl Kullanmalısınız?

Dersleri sırayla izleyin; her ders bir öncekinin çıktısını kullanır. Tüm örneklerde bayi portalının sipariş ekranını tasarlıyoruz. Rakamlar temsilidir.

DersKonuSonunda yapabildiğiniz
1Kullanıcı ve problem tanımıKimin hangi işte neden zorlandığını tek tabloda yazmak
2Kullanıcı araştırmasıDoğru yöntemi seçip bulguları cümleye dökmek
3Kullanıcı akışıBir görevin adım sayısını azaltmak
4Wireframe ve prototipKod yazmadan tasarımı sınamak
5Arayüz ilkeleri ve erişilebilirlikEkranı ilkelere göre denetlemek
6Kullanılabilirlik testi ve SUSTasarımı gerçek kullanıcılarla sınayıp puanlamak
7İyileştirme ve ölçümTasarım değişikliğinin etkisini rakamla göstermek

Ders 1: Kullanıcı ve Problem Nasıl Tanımlanır?

UX tasarımı, bir ekranı çizmeden önce üç soruya yazılı cevap vermekle başlar: kim kullanıyor, hangi işi yapmaya çalışıyor ve neden zorlanıyor? Cevabı olmayan bir tasarım, tasarımcının tahminine dayanır.

BaşlıkÖrnek projede
KullanıcıBayinin sipariş sorumlusu; haftada birkaç kez, çoğunlukla masa başında ve acele içinde sipariş veriyor
GörevBilinen ürünlerden tekrar eden bir siparişi hızla vermek
Bugünkü engelÜrünü bulmak için birçok menü açılıyor; son siparişi tekrarlamanın yolu yok
Problem cümlesiBayi, her hafta aynı ürünleri sipariş etmek için aynı adımları baştan tekrarlıyor ve vazgeçip telefonla veriyor
Başarı ölçütüGörev başarı oranı yükselir, sipariş süresi kısalır, telefonla gelen sipariş azalır

Başarı ölçütü satırı kritiktir: tasarımın işe yarayıp yaramadığını daha sonra ancak bununla anlarsınız. "Kullanıcı dostu olsun" bir ölçüt değildir; "bilinen bir siparişi dört adımda vermek" bir ölçüttür.

Ders 1 göreviProjenizin ana kullanıcısı ve ana görevi için bu tabloyu doldurun. Problem cümlenizi, yazılımı hiç görmemiş birine okutun; "evet, bu bir problem" demiyorsa cümleyi somutlaştırın.
Okumanızı öneririz: Yazılım gereksinim analizi nasıl yapılır? Problem cümlesi ve kullanıcı hikâyesi

Ders 2: Kullanıcı Araştırması Nasıl Yapılır?

Kullanıcı araştırması, tasarımı tahminlerle değil gözlemlerle yapmak için kullanıcıların işlerini nasıl yaptığını öğrenme çalışmasıdır. Tek bir yöntem her soruyu cevaplamaz; hangi sorunun hangi yöntemle cevaplanacağını bilmek gerekir.

YöntemNe öğretir?Sınırı
GörüşmeKullanıcının hedefini, alışkanlıklarını ve nedenleriniİnsanlar yaptıklarını değil, yaptıklarını sandıklarını anlatabilir
GözlemKullanıcının gerçekte ne yaptığını ve nerede takıldığınıZaman alır, az kişiyle yapılır
AnketBir görüşün ne kadar yaygın olduğunu"Neden" sorusunu cevaplamaz
Kullanım verisiHangi ekranların kullanıldığını, nerede terk edildiğiniNedenini söylemez
Destek kayıtları ve şikâyetlerEn sık yaşanan sorunlarıYalnızca şikâyet edenleri yansıtır

İyi bir görüşme, kullanıcıya "bu ekranı beğendiniz mi?" diye sormaz; "son siparişinizi nasıl verdiniz, bana adım adım anlatır mısınız?" diye sorar. Beğeni sorusu nezaket cevabı alır; geçmiş davranış sorusu gerçeği gösterir. Gözlemde ise kullanıcı işini yaparken siz sessizce izlersiniz ve müdahale etmezsiniz.

Bulguları, kimin ne yaptığını ve sonucunu gösteren cümlelere dökün. Örneğin: "Altı bayi görüşmesinin dördü, sipariş vermeden önce eski sipariş belgesini açıp ürün kodlarını oradan kopyalıyor." Bu cümle, tasarıma doğrudan bir karar verir: ürün kodunu yazma ya da son siparişten seçme yolu sunulmalı.

Ders 2 göreviAna kullanıcılarınızdan birkaç kişiyle görüşün, işlerini nasıl yaptıklarını adım adım anlatmalarını isteyin ve bir kişinin işini sessizce izleyin. En az üç bulguyu "kim, ne yapıyor, neden" cümlesine çevirin.

Ders 3: Kullanıcı Akışı Nasıl Tasarlanır?

Kullanıcı akışı, bir görevin başlangıçtan sonuca kadar kullanıcıdan istediği adımların sırasıdır. İyi akışın ölçüsü kısalıktır: her ekstra adım, kullanıcıyı vazgeçirebilecek bir engeldir. Akışı çizerken her adım için "bunu kullanıcıdan istemek zorunda mıyız, yoksa sistem bilebilir mi?" sorusunu sorun.

Örnekte bugünkü akış yedi adım: girişten sonra menüden sipariş ekranını açmak, ürünü aramak, listeden seçmek, adedi girmek, sepeti açmak ve siparişi onaylamak. Araştırma bulgularına göre yeni akışı dört adıma indirebiliriz:

Mevcut akış (7 adım)Yeni akış (4 adım)Karar
1. Giriş yap1. Giriş yap; sipariş ekranı doğrudan açılırBayi zaten sipariş vermeye geliyor; ara menü gereksiz
2. Menüden "Sipariş"i aç2. Ürün kodunu yaz ya da "Son siparişi tekrarla"yı seçArama ve seçme tek alanda birleşir; sık alınanlar öne çıkar
3. Ürünü ara
4. Listeden ürünü seç3. Adedi gir; sepet yanda görünürSepet ayrı bir sayfa değil, ekranın yanında canlı bir özet
5. Adedi gir
6. Sepeti aç4. Siparişi onaylaSepeti açma adımı ortadan kalkar
7. Siparişi onayla
Sipariş akışı karşılaştırması: mevcut akış yedi adım, yeni akış dört adım; üç adım ve yaklaşık yüzde 43 kısalma
Yedi adımlı sipariş akışı dört adıma indi.

Adım sayısındaki azalma: (7 − 4) ÷ 7 ≈ %43. Ama dikkat: kısa akış her zaman iyi akış değildir. Geri alınamayan önemli bir işlemden (siparişi onaylamak gibi) önce kullanıcının özeti görmesi gerekir; bu yüzden onay adımı korundu ve sepet özeti ekranın yanında kalıcı gösterildi.

Ders 3 göreviProjenizin ana görevinin bugünkü adımlarını sayın ve her adım için "kullanıcıdan istemek zorunda mıyız?" diye sorun. Kaldırılabilecek ya da birleştirilebilecek adımları işaretleyin ve yeni adım sayınızı yazın.

Ders 4: Wireframe ve Prototip Nasıl Hazırlanır?

Wireframe, bir ekranın görsel süslerden arındırılmış iskeletidir: hangi öğenin nerede olacağını, hangisinin öne çıkacağını ve ne yapacağını gösterir. Prototip ise bu ekranların tıklanabilir hâlidir. İkisinin amacı, değişikliği kod yazılmadan önce, en ucuz olduğu yerde yapmaktır.

Doğruluk düzeyiNedir?Ne için kullanılır?
Kâğıt ya da tahta eskiziElle çizilmiş kaba ekranlarÇok sayıda fikri hızla denemek
Gri wireframeRenksiz, gerçek içeriksiz düzen iskeletiÖğelerin yerini ve akışı tartışmak
Tıklanabilir prototipEkranlar arası geçişi olan, gerçek içeriğe yakın modelKullanıcıyla test etmek, paydaşa göstermek
Görsel tasarımRenk, yazı tipi ve görsellerle son görünümGeliştirmeye teslim, marka uyumu

Kural basit: kararlar belirsizken düşük doğrulukla, netleştikçe yüksek doğrulukla çalışın. Görsel tasarımdan başlamak, rengi ve yazı tipini tartışırken asıl akış sorusunu gölgede bırakır. Örnek ekranımızın wireframe kararları şunlardı: ürün kodu alanı ekranın en üstünde ve otomatik odaklı, "Son siparişi tekrarla" düğmesi onun hemen yanında, sepet özeti sağ tarafta sabit, onay düğmesi sepet özetinin altında.

Ders 4 göreviYeni akışınızın ana ekranı için kâğıda üç farklı düzen çizin. Birini seçin, gri wireframe'e dönüştürün ve iki kişiye "bu ekranda siparişi nasıl verirdin?" diye sorun.

Ders 5: Arayüzü Hangi İlkelere Göre Denetlersiniz?

Tasarımı kullanıcıya göstermeden önce yerleşik ilkelerle denetlemek, bariz sorunları test öncesinde yakalar. Aşağıdaki ilkeler, kullanılabilirlik alanında yaygın kabul gören sezgisel değerlendirme (heuristic) ilkelerinden seçilmiştir; her biri örnek ekrana uygulanmıştır.

İlkeAnlamıSipariş ekranında
Sistem durumunu gösterKullanıcı ne olduğunu her an bilsinSepet toplamı adet değiştikçe anında güncellenir
Gerçek dünyanın diliyle konuşKullanıcının kendi kelimeleri"Stok kodu" yerine bayinin bildiği "ürün kodu"
Kullanıcıya kontrol ve özgürlük verHata yapınca kolayca geri dönülsünSepetten ürün çıkarma, siparişi onaylamadan önce düzenleme
Tutarlı olAynı şey her yerde aynı görünür ve davranırTüm ekranlarda aynı renkte ve yerde onay düğmesi
Hatayı önle, yaptıysa açıklaHata mesajı ne olduğunu ve ne yapılacağını söylesin"Adet en çok 500 olabilir" (yalnızca "Geçersiz değer" değil)
Hatırlatma yerine tanımaKullanıcı bir şeyi ezberlemek zorunda kalmasınÜrün kodu yazarken öneri listesi, son siparişlerin görünmesi

Erişilebilirlik de ayrı bir denetimdir ve herkesin ürünü kullanabilmesi için gereklidir. Temel kontrol listesi şöyledir: normal metin ile zemin arasındaki kontrast oranı en az 4,5:1 olmalı (WCAG AA ölçütü); tıklanabilir alanlar parmakla rahat dokunulacak büyüklükte olmalı; her form alanının görünür bir etiketi olmalı; bilgi yalnızca renkle verilmemeli (hata hem kırmızı hem ikon ve metinle gösterilmeli); tüm işlemler klavyeyle yapılabilmeli; görsellerin metin karşılığı bulunmalı.

Ders 5 göreviAna ekranınızı yukarıdaki altı ilke ve erişilebilirlik listesiyle puanlayın: her ilke için "karşılıyor / kısmen / karşılamıyor" yazın. "Karşılamıyor" çıkanlar, kullanıcı testinden önce düzeltilecek ilk sorunlardır.

Ders 6: Kullanılabilirlik Testi ve SUS Puanı Nasıl Uygulanır?

Kullanılabilirlik testi, gerçek kullanıcılara prototipte gerçekçi görevler verip onları izleyerek tasarımın nerede takıldığını bulmaktır. Kullanıcıya "ekran güzel mi?" diye sorulmaz; "şu ürünlerin siparişini vermeyi dene" denir ve sessizce izlenir.

Görevleri sonuç olarak yazın, adım olarak değil: "Ürün kodu MUT-TRM-500-CLK'den 10 adet sipariş ver" bir görevdir; "ürün kodu alanına tıkla" bir talimattır. Talimat vermek, kullanıcının neyi nerede arayacağını söylemek demektir ve testi anlamsız kılar. Kullanıcıdan düşünerek yüksek sesle konuşmasını isteyin, müdahale etmeyin ve takıldığı yerleri not edin.

Kaç kullanıcıyla test edilir?

Sorun keşif modeli, her kullanıcının bir sorunu bulma olasılığına (p) göre n kullanıcının bulacağı sorun oranını verir: Bulunan sorun oranı = 1 − (1 − p)ⁿ. Örnekte p = 0,30 alıyoruz (temsilî; gerçek değer projeden projeye değişir).

Kullanıcı sayısıHesapBulunan sorun oranı
11 − 0,70%30,0
31 − 0,70³%65,7
51 − 0,70⁵%83,2
81 − 0,70⁸%94,2
Kullanıcı sayısına göre bulunan sorun oranı: bir kullanıcıda yüzde 30, üçte yüzde 65,7, beşte yüzde 83,2, sekizde yüzde 94,2; eğri giderek yatıklaşıyor
İlk birkaç kullanıcı çoğu sorunu bulur; sonrası yavaş artar.

Eğri yatıklaşıyor: beşinci kullanıcı tek başına %83,2 − %76,0 = yaklaşık 7 puan ekliyor. Bu yüzden küçük gruplarla test edip düzeltmek ve yeniden test etmek, tek seferde çok kişiyle test etmekten verimlidir.

SUS puanı nasıl hesaplanır?

SUS (System Usability Scale), kullanılabilirliği tek bir 0–100 puanında özetleyen standart bir ankettir. Kullanıcı, bir görev bittikten sonra on ifadeye 1 (kesinlikle katılmıyorum) ile 5 (kesinlikle katılıyorum) arasında puan verir; tek numaralı ifadeler olumlu, çift numaralılar olumsuzdur. Tek numaralı ifade katkısı = cevap − 1; çift numaralı ifade katkısı = 5 − cevap; SUS = toplam katkı × 2,5.

İfade12345678910
Kullanıcının cevabı4241425242
Katkı3334334333

Tek numaralıların katkısı 3 + 3 + 3 + 4 + 3 = 16, çift numaralılarınki 3 + 4 + 3 + 3 + 3 = 16; toplam 32. SUS = 32 × 2,5 = 80. Bir ürünün SUS puanı, tek bir kullanıcının değil tüm katılımcıların puanlarının ortalamasıdır. SUS puanı yüzde değildir; yorumlamak için kendi ürününüzün önceki sürümüyle karşılaştırın. Literatürde yaygın başvuru değeri olarak yaklaşık 68 kullanılır.

Ders 6 göreviPrototipiniz için üç sonuç odaklı görev yazın ve üç kullanıcıyla test edin. Her görev için başarı durumunu, süreyi ve takıldıkları yeri not edin; sonunda SUS anketini uygulayıp puanı hesaplayın.
Okumanızı öneririz: Yazılım testi nasıl yapılır? Kabul testi ve test senaryoları

Ders 7: Tasarım Değişikliğinin Etkisi Nasıl Ölçülür?

UX çalışması bir kez yapılıp biten bir iş değil, test–düzelt–yeniden test döngüsüdür. Her turun sonunda aynı metrikler ölçülür ve değişikliğin işe yarayıp yaramadığı rakamla görülür. Üç temel metrik vardır: görev başarı oranı, görev süresi ve SUS puanı.

Örnekte altı kullanıcı beş görevi denedi: 6 × 5 = 30 deneme. İlk turda 19'u başarılı oldu: görev başarı oranı = 19 ÷ 30 ≈ %63,3. Bulgulara göre akış dört adıma indirildi, hata mesajları yeniden yazıldı, "Son siparişi tekrarla" eklendi. İkinci turda aynı görevler yeniden denendi:

MetrikTur 1 (eski tasarım)Tur 2 (yeni tasarım)Değişim
Adım sayısı743 adım (%43) azaldı
Görev başarı oranı19 ÷ 30 ≈ %63,327 ÷ 30 = %90,026,7 puan arttı
Ortalama görev süresi4 dk 10 sn (250 sn)2 dk 20 sn (140 sn)(250 − 140) ÷ 250 = %44 kısaldı
SUS puanı (ortalama)628018 puan arttı

Bu tablo, tasarım kararını zevk tartışmasından çıkarıp veriye bağlar: "yeni akış daha iyi görünüyor" yerine "görev başarısı yaklaşık 27 puan arttı ve süre %44 kısaldı". Yayından sonra aynı metrikleri gerçek kullanımdan da izleyin: telefonla gelen sipariş sayısı, siparişin ekranda kaç saniyede tamamlandığı ve ekran terk oranı, tasarımın gerçek hayattaki sonucunu gösterir.

Ders 7 göreviMevcut ekranınızın görev başarı oranını, süresini ve SUS puanını ölçün. Bir iyileştirme yapın, aynı görevlerle yeniden ölçün ve iki turu bu tabloyla karşılaştırın.

UX Tasarımında Sık Yapılan Hatalar Nelerdir?

UX hatalarının çoğu tasarım yeteneğinden değil, kullanıcıyı sürece katmamaktan doğar. En sık görülenler şunlardır:

  • Kullanıcıya sormadan tasarlamak: Ekibin ya da yöneticinin zevki, kullanıcının ihtiyacının yerine geçer.
  • Görsel tasarımla başlamak: Renk ve yazı tipi tartışmaları, asıl akış sorununu gölgeler.
  • Testi en sona bırakmak: Kod yazıldıktan sonra bulunan bir akış hatası, prototipte bulunandan çok daha pahalıdır.
  • Kullanıcıya talimat vermek: "Şuraya tıkla" dediğiniz testte hiçbir sorun bulunmaz.
  • Kendini ya da ekibi test etmek: Ürünü bilen biri, bilmeyenin takılacağı yeri göremez.
  • Erişilebilirliği sona bırakmak: Kontrast, etiket ve klavye desteği baştan düşünülmezse sonradan düzeltmek zordur.
Okumanızı öneririz: Mobil Uygulama Nasıl Yapılır? Fikirden Mağaza Yayınına Adım Adım Rehber
Okumanızı öneririz: Mobil Uygulama Maliyeti Nasıl Hesaplanır? Efor, Kapsam, MVP ve Üç Yıllık Toplam Maliyet Rehberi
Okumanızı öneririz: Destek talep yönetim sistemi nedir? Talep yaşam döngüsü, öncelik matrisi, SLA uyumu ve ekip kapasitesi rehberi

İnovabil ile UX Tasarımı

İnovabil olarak ekran akışlarını ve veri yapısını kod yazılmadan önce tasarlıyoruz. Süreç sayfamızda da anlattığımız gibi, kullanıcıların ekranları nasıl dolaşacağını görerek değişiklikleri en ucuz olduğu aşamada yapıyoruz; kullanıcı akışları ve ekran taslakları, tıklanabilir prototip ve görsel arayüz tasarımı tasarım adımımızın parçası. Taslaklar üzerindeki geri bildiriminiz bir sonraki adıma yön veriyor. Mobil uygulamalarda ekranları iOS ve Android alışkanlıklarına uygun tasarlıyoruz.

Yazılımınızı kimin, hangi işte kullanacağını ve bugün nerede zorlandığını birkaç cümleyle anlatın; size özel bir tasarım ve prototip yol haritası hazırlayalım.

Okumanızı öneririz: Yazılım geliştirme sürecimiz: analizden yayına adım adım

Sık Sorulan Sorular

UX tasarımı nasıl yapılır, kısaca hangi adımlardan oluşur?

UX tasarımı yedi adımda yapılır: kullanıcı ve problemin tanımlanması, kullanıcı araştırması, kullanıcı akışının tasarlanması, wireframe ve prototip hazırlanması, arayüzün ilkelere ve erişilebilirliğe göre denetlenmesi, kullanılabilirlik testi, ve sonuçların ölçülüp tasarımın iyileştirilmesi.

UX ile UI arasındaki fark nedir?

UX, kullanıcının ürünle yaşadığı bütün deneyimdir: işini ne kadar kolay yaptığı, nerede takıldığı ve ne hissettiği. UI ise bu deneyimin görünen kısmıdır: düğmeler, renkler, yazı tipleri ve ekran düzeni. İyi bir UI, iyi bir UX'in parçasıdır ama onun yerine geçmez.

Kullanılabilirlik testi kaç kullanıcıyla yapılmalıdır?

Sabit bir sayı yoktur; sorun keşif modeli 1 − (1 − p)ⁿ formülünü verir. Örneğin her kullanıcının bir sorunu bulma olasılığı 0,30 ise beş kullanıcı sorunların yaklaşık %83'ünü bulur. Küçük gruplarla test edip düzeltmek ve yeniden test etmek, tek seferde çok kişiyle test etmekten verimlidir.

SUS puanı nedir, nasıl hesaplanır?

SUS (System Usability Scale), kullanılabilirliği 0–100 puanında özetleyen on ifadelik bir ankettir. Tek numaralı ifadeler için cevap − 1, çift numaralılar için 5 − cevap hesaplanır, katkılar toplanıp 2,5 ile çarpılır. Puan yüzde değildir; ürünün önceki sürümüyle karşılaştırılarak yorumlanır.

UX tasarımının etkisi nasıl ölçülür?

Görev başarı oranı, görev süresi ve SUS puanı tasarım değişikliğinden önce ve sonra aynı görevlerle ölçülür. Yayından sonra da sipariş tamamlama süresi, ekran terk oranı ve destek taleplerinin sayısı gibi gerçek kullanım verileri izlenir.

Projenizi konuşalım

Aklınızdaki yazılımı kısaca anlatın; ihtiyacınızı dinleyip size özel bir yol haritası ve teklif hazırlayalım.

Teklif alın